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透過エフェクトはどうやってキャプチャするか


透過エフェクトってゲーム画面からそのままキャプっても使えませんよね。
でもそこで妥協してたら完璧な再現キャラは作れません。
じゃあどうすんのって話。

・ゲームデータから抽出した画像を使う。
多分一番簡単かつメジャーな方法。
しかも抽出された画像が素材配布サイトに置いてあったりするので手間もかかりません。
(自力でファイル構造解析して~なんてやってる人はあまりいないでしょう)
これで全ての素材が手に入るなら円満解決ですが、そうも行かない場合は…

・やっぱりゲーム画面からキャプチャする
チートやMODを駆使してゲームそのものを改造し背景を無色にしてからキャプればほぼ完璧な状態の素材が手に入ります。
有名なカプエス2のエフェクトはこのやり方でキャプチャされていたはず。
難点はゲーム改造の知識が要求されるところ。
改造する方法もゲームによって異なりますし、とても簡単な方法とは言えません。

・デバッガを使ってキャプチャする
そこで今回紹介したいのがこの方法。
デバッガを使えばエフェクトが書き込まれる際のバッファを直接キャプチャできます。
対象のAPIが限られるのが難点になりますが、そこさえクリアできたらほぼ確実にキャプチャできるので汎用性抜群です。
使い方はそれぞれ解説サイトとリドミに書いてあるのでそっちを参照してください。

PIX for Windows
DirectX専用デバッガ。安心と信頼のマイクロソフト製。
このソフトはDirectX SDKの付属品なので単品ではダウンロードできません。
一式インストールしましょう。

ヤタガラスのヒットエフェクト。
このように差分だけをキャプチャすることができます。


2Dエフェクトならテクスチャから持ってくることも。


テイルズオブデスティニー2の崩龍斬光剣のエフェクト
DirectXならばエミュレータにも使用可能
色がおかしくなってますがPhotoFiltreのRGBチャンネルの交換で元に戻せます

ちなみにこのPIX for Windows、残念ながらDirectX10以降には対応してない模様。
10以降ではVisual Studio Graphics Diagnosticsというツールを使用するようです

GLIntercept
OpenGL専用デバッガ。DLLを噛ませて割り込む形式。
しかし透過されてない差分だけを抽出するのは無理。たまに行ける場合もあるが普通は無理。
将来的にはちゃんとできるようになるかもしれない…らしいです。
テクスチャの方はちゃんと抽出してくれるのでそれ目的なら使えます。
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ブレイブルーのエフェクトキャプチャ方法

最近は時間が無くてあんまりMUGEN触ってないです。
とりあえず要望があったので、自分のエフェクトキャプチャ方法公開。
このやり方は他のゲームにも応用出来るはず。

お世話になったソフト達
これだけあればまともなBBキャラ作れます。
・Blazblueのゲーム本体
ここではBBCTを使います。

・binary editor
pacファイル弄るのに必須。

・録画ソフト(DirectXと連動して60fpsで撮れるソフト)
Dxtoryとか

・.ddsファイルが弄れるソフト
Paint.NETとか
particle_img.pac(エフェクト素材の詰まったファイル)を弄るのに必須。

・memory editor
スペシャルねこまんま57号とか
カメラ動かすのに必須。

・BlazBlue/SF2HD content ripper (hipster)
char_なんとか_img.pacを弄るのに必須。
pacファイルの中身を抽出する機能も欠かせない。
tunglashor氏に感謝。

・BBCS Hitbox Viewer
判定とか見れる。
普通にBBCTにも使えます。


ここで解説するのは目当てのエフェクト以外の画像データを全て透明にする方法です。
そうすればエフェクト画像をキャプチャできます。
ファイルを直接弄るので絶対にバックアップは忘れずに。

1:キャラを透明にする
これはパレット弄ればすぐです。
Charフォルダにある、透明にしたいキャラのchar_なんとか_pal.pacをbinary editorで開いてください。
別にどこでもいいんですがとりあえず1Pカラーを透明にしましょう。
001.jpg
002.jpg
アドレスは00001840から00001C30までですかね。

このデータを全部00にします。

003.jpg
004.jpg
はい透明になりました。


2:背景を黒一色にする
BGXACTフォルダにbg_base.pacとbg_base_img.pacという背景一枚絵のステージがあります。
006.jpg
005.jpg

通常選べないステージです。これを使いましょう

bg_base_img.pacの中のbase.ddsを弄ります。
hipsterでbg_base_img.pacを開きbase.ddsを抽出。
008.jpg
009.jpg

010.jpg
Paint.NETで開くとこうなります。
では色を塗って黒くしましょう
011.jpg

保存します。設定は適当。

次にbase.ddsをbg_base_img.pacに戻します。
base.ddsとbg_base_img.pacをbinary editorで開いて
012.jpg
023.jpg

bg_base_img.pacの0000003Fまでをコピーしbase.ddsに貼り付け
024.jpg


bg_base_img.pacとして保存。

そして適当なステージとbg_base.pac、bg_base_img.pacを入れ替えます。
このゲームはステージによって色々な特殊効果が付いてるので、
そういうのが無いシンプルなステージと入れ替えた方が良いでしょう。

025.jpg
見事に黒くなりましたね。同じようにして白いステージも作れます。

026.jpg

白いステージでは光の漏れ設定をOFFにしないとちゃんとキャプチャできないので注意。


3:ライフバーを消す
ETCフォルダにあるCockpit_img.pacとCockpit.pacを00で埋め尽くします。

034.jpg
028.jpg

この時、ファイルサイズは元のままでないと落ちるので注意してください。

027.jpg
ライフバーが消えました。
ただし、このやり方はトレーニングモードでしか使えません


4:文字を消す
gr_johchu_言語.pacをbinary editorで開いて150より下を適当に00で埋めてみます。
030.jpg
031.jpg


これで余計なものはだいたい消えました。
後は好きなようにキャプって下さい。


・特定の画像を使ったエフェクトだけを表示する
032.jpg
このヘルズファングのエフェクトの線っぽい部分だけを抜き出してみます。

Particleフォルダにあるparticle_img.pacに化けているparticle.ddsをPaint.NETで開くとこうなっています
033.jpg

見辛いので下を黒で塗るとこうなります。
038.jpg

ここから直接画像を頂いて組んでもいいのですが、それではとても足りないエフェクトも多いです。

037.jpg
必要なエフェクトだけを残して保存。この時ファイルサイズは8.00MBになるようにします。
040.jpg
そしてbinary editorでparticle_img.pacを開き3Fまでをコピーしparticle.ddsに貼り付け。
035.jpg
particle_img.pacに上書きします。

039.jpg
これを録画して適当に切り取ればMUGEN上でも遜色ない形で再現できるでしょう。
お疲れ様でした。

※ここではやり忘れていますが、当然ながら相手のパレットも透明化した方がいいです。

何事も無く今に至る

BASARA全キャラ更新&ステージ一つ公開です。
主な更新点は以下の通り
・ブースト周りの仕様を調整。頑張れば横飛びができる
・小十郎のAIに戦国フルマラソン実装。スイッチでONOFF可能
・ヴァイタルソース搭載(デフォルトではOFF)
・援軍ゲージ常時最大スイッチ追加(トレーニング用)
・政宗と小十郎の補正計算がおかしいのを修正
・デスファングの発生が遅いのを修正
・援軍出現位置修正
小十郎のフルマラソンはキャラやステージによっては失敗する事もあります。
横飛びの方が安定する場面も多いのですが、AIにやらせるとなるとマラソンの方が安全なんですよね。

今回製作したステージは韓国版GGXX#R限定のコロニーステージです。
ちゃんとしたものが見つからなかったので自分で移植してみました。
イスカのステージもそうですが、しっかり作り込まれているだけに一作限りの使い捨てなのが惜しいです。
そういう要素も全て拾えるのがMUGENの楽しい所なんですけどね。

ギルティギアXX#R 韓国コロニーステージ


GGXX Korea Colony

毛利 元就 (戦国BASARA X)

Mouri1.gif
Mouri Motonari
from Sengoku BASARA X



Last Updated 12/09/07

Mouri1.png Mouri2.png
管理者:ニート運送
author : Neat Unsou
公開キャラ
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